Nom | Note | Commentaire | Date |
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frankymikey | Moyennement aimé | Rogue-like tactique tower defense minimaliste en temps réel au tour par tour. Euh... Bon, je recommence. Vous voyez FTL ? C'est pareil, sauf qu'à la place de l'équipage, on commande des petits bataillons de soldats ; à la place des planètes et des balises, on se déplace d'île en île ; et à la place du vaisseau, on défend chaque îlot visité contre des hordes de Vikings. Oui, le parallèle reste bancal, mais j'ai pas mieux. Reconnaissons donc à Bad North le mérite d'être original. La progression générale est au tour par tour, mais les batailles sont en temps réel semi-pausable (le temps tourne au ralenti lorsqu'on donne des ordres). Les unités font preuve d'une certaine autonomie, supposée alléger la microgestion. On peut commander jusqu'à quatre bataillons par îlot, avec des possibilités d'amélioration et de spécialisation au cours de la campagne (épéistes avec boucliers, archers, lanciers). De nouveaux commandants peuvent être recrutés en cours de route, et si l'un d'eux tombe au combat, il est perdu définitivement. Les vagues d'ennemis se densifient et se spécialisent également au fil de la campagne. Enfin, les îles sont générées aléatoirement, avec des configurations topographiques à chaque fois uniques. En pratique : sympa à découvrir mais sans plus. Aucune forme d'enrobage ne vient rendre le monde particulièrement crédible ou attachant. La montée en puissance et l'introduction graduelle de nouveaux ennemis peinent à gommer le côté extrêmement répétitif (j'ai défendu 51 îles lors de ma campagne victorieuse). Les compétences spéciales des unités sont merdiques : que ce soit pour une question de timing ou bien parce qu'on ne peut viser que des cases pleines alors que l'ennemi s'engouffre allègrement dans les diagonales, elles vont tomber à côté à 80% du temps (à l'exception de la charge des lanciers, totalement OP par rapport au reste). Malgré l'autonomie des unités, la microgestion est casse-couilles au possible (il faut quand même manuellement demander à un bataillon d'aller pourchasser le pauvre dernier Viking d'une armée annihilée qui s'amuse à aller incendier un pâté de maisons à l'autre bout de la carte). Un autre défaut, c'est que le jeu est clairement pensé pour être joué en "ironman" (l'option permettant de recommencer une île est décochée par défaut). Sauf que 1. les mécaniques sont très mal expliquées et 2. les affrontements sont trop brefs pour avoir une lecture "stratégique" du champ de bataille et anticiper une retraite nécessaire. Bref, le temps d'avoir plus ou moins compris comment jouer, on a déjà 2 ou 3 commandants au tapis et la campagne est foutue. Rebelote lorsque le jeu introduit des ennemis quasiment invincibles (à moins de connaître la parade) à mi-campagne. Plutôt que de repartir 50 fois de zéro, j'ai donc joué avec les restarts activés, ce qui ôte évidemment un élément de tension important dans ce type de jeu. Bref, il y a de l'idée, mais je n'ai pas accroché. Aucune envie de relancer une campagne après l'avoir "fini", ce qui est dommage pour un jeu revendiquant l'étiquette rogue-like. |
01/11/2022 |
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